Die »Independent Studies« sind individuelle Studien, die die Masterstudenten ab dem 2. Semester in Angriff nehmen können. Sie werden dabei von einem Dozenten betreut. Häufig werden die »Independent Studies« zur Themenfindung und für erste Recherchen zur Vorbereitung auf die Mastertheses genutzt. Es können wissenschaftliche oder künstlerische Studien angegangen werden, die fachspezifische, gesellschaftliche, politische oder kulturelle Fragen behandeln. Dabei werden unterschiedliche Methoden erprobt.
Jennifer Barth - Ist das Print oder kann das weg?
Eine Betrachtung der Kurz– und Langlebigkeit von Print–Produkten in der heutigen Konsumgesellschaft
Flyer, Visitenkarten, Magazine, Bücher, Plakate, Poster, Briefumschläge — das ist nur eine Auswahl der Print-Produkte, mit denen sich Kommunikationsdesigner beschäftigen. Leider sind viele dieser Produkte kurzlebig und landen oftmals schon nach einer geringen Zeit im Müll.
Der Fokus dieser Studie liegt deshalb auf der Betrachtung verschiedener Ansätze und Bewegungen gegen die „Wegwerfgesellschaft“ und industrielle Massenproduktion. Diese lassen sich in die Bereiche Designgeschichte, Nachhaltigkeit & Wiederverwertbarkeit und Einkauf & Konsum einteilen. Anschließend wurden die Ansätze auf heutige Print-Produkte übertragen, um mögliche Alternativlösungen aufzuzeigen. Das Ziel ist es somit eine langlebigere und intensivere Nutzung der Print-Produkte zu ermöglichen, wodurch zu einem bewussteren Umgang angeregt werden soll.
Benedikt Bischler - »Spacecast« Konzeption eines digitalen Space-Sharing-Services für die effiziente und flexible gemeinschaftliche Nutzung von Wohn- und Arbeitsraum.
Digitalisierung, Urbanisierung und Individualisierung verändern die Art und Weise, wie wir die immer knapper werdende Ressource »Raum« gesellschaftlich nutzen. Die Bereiche »Arbeit« und »Wohnen« rücken immer näher zusammen, verschmelzen sogar teilweise miteinander und lassen Trends wie »Co Working«, »Co Living« oder »New Work« entstehen. Ressourcenknappheit, der immer dringlicher werdende Nachhaltigkeitsgedanke und gesellschaftliche Herausforderungen wie die Corona-Krise beschleunigen diese Entwicklung zusätzlich. Als digitaler Service soll »Spacecast« Menschen zusammenbringen, die sich Raum in jeglicher Form gemeinschaftlich teilen wollen und somit zu einem bewussteren und nachhaltigeren Umgang mit dieser essentiellen Ressource beitragen.
Julia Bitschi - Bückware
Alles ist gestaltet. Auch Bordelle. Deshalb untersucht die Arbeit „Bückware“, das scheinbar älteste Gewerbe der Welt. Es wird beobachtet und hinterfragt, wie Bordelle nach außen kommunizieren und woher das Schmuddel-Image kommt. Dazu wurden ein Bordellbesitzer, eine Prostituierte und eine Bordelldesignerin interviewt. Die Recherchierten Informationen werden in drei verschiedene Kapitel unterteilt: „Die Hure“, „der Freier“ und „das Bordell“. Während bei der Hure das Prostituiertenschutzgesetz und die geschichtliche Herleitung sowie Zahlen und Fakten im Vordergrund stehen, geht es im Kapitel „der Freier“ mehr um die Kommunikation der Prostitutionskunden in Internetforen und Gästebüchern von Bordellen. Den Abschluss macht das Bordell. Hier werden mittels Vertreter der Kategorien Billigbordell, Mittelklasse und Edelpuff die gestalterischen Unterschiede untersucht. Welchen Einfluss hat das Design auf die Branche und ist es überhaupt möglich, das Image des Milieus aufzupolieren? Zudem stellt sich die Frage ob es ethisch und moralisch vertretbar ist, durch Gestaltung den Verkauf der Frau weiter anzutreiben.
Sara Fuchs - Die visuelle Persönlichkeit als Skulptur. Hypothesen zur Systematisierung eines Branding-Prozesses.
Die vorliegende Independent Study untersucht die Schnittstellen und Reibeflächen zwischen dem Kommunikationsdesign und der Psychologie im Bereich der Identität, beziehungsweise der Persönlichkeit. Ziel ist es, die junge Design-Disziplin zu schärfen und Erkenntnisse aus der Wissenschaft auf das Design zu übertragen.
Das Konstrukt der Persönlichkeit wurde mit Hilfe der persönlichkeitspsychologischen Methode des lexikalischen Ansatzes (siehe 2.5)[1] auf seine Bestandteile in Form von eigenschaftsbeschreibenden Adjektiven untersucht. Der Ansatz geht davon aus, dass sich alle individuellen Unterschiede zwischen verschiedenen Persönlichkeiten in der Sprache wiederfinden.[2] Die gesammelten Adjektive wurden als Anmutungskriterien, die aus dem Kommunikationsdesign bekannt sind, für visuelle Persönlichkeiten umgedeutet und die psychologisch Methode somit für das Design nutzbar gemacht. [1] Vgl. Pervin, 2005, S.324ff. [2] Vgl. Pervin, 2005, S.367
Sofia Gronard & Lucas Wurzacher - Künstliche Intelligenz und automatisiertes Design
Diese Arbeit gibt einen Einblick in den Themenbereich der künstlichen Intelligenz und ihrer Anwendung im Design. Zunächst wird ein kurzer Überblick über das umfangreiche Gebiet der künstlichen Intelligenz gegeben und wichtige Begrifflichkeiten erklärt. Daraufhin wird der aktuelle Stand von KI-gestützten Gestaltungswerkzeugen und deren Potenziale aufgezeigt. Anschließend steigt die Arbeit tiefer in die Materie des maschinellen Lernens ein, um zu verstehen, wie eine künstliche Intelligenz hinter diesen Werkzeugen aufgebaut ist und funktioniert. Über den Vergleich von verschiedenen Anbietern cloudbasierter künstlicher Intelligenz, sowie Frameworks, spannt die Arbeit den Bogen zu einem Exkurs in die automatisierte Erstellung eines Magazins und dessen Evaluation mittels künstlicher Intelligenz.
Anna-Lena Hartmann - Scala Naturae
Ist der Mensch die höchste Lebensform? Manch eine/r hat womöglich noch nie über diese Frage nachgedacht, sie aber dennoch beantwortet – unterbewusst und mit „ja“.
Seit Jahrtausenden betrachtet sich der Mensch als die Krone der Schöpfung. Aus diesem Gedanke heraus entwickelte sich in der Antike die Stufenleiter der Wesen, welche die Philosophie und Naturwissenschaft nachhaltig prägte. Dabei handelt es sich um ein Ordnungsprinzip, das eine statische und universale Hierarchie der Lebewesen vorgibt. Zahlreiche namenhafte Denker suchten nach Eigenschaften, die die Vollkommenheit einer Lebensform definieren sollten, was eine große Varianz an Lösungsansätzen zur Folge hatte. Doch eines hatten sie alle gemeinsam: Die Kriterien sind immer an einem menschlichen Maßstab orientiert und nur Merkmale, die den Menschen zu etwas Besonderem machen, werden als relevant erachtet.
Natürlich bedeuten definierte Unterschiede zwischen Lebensformen nicht direkt eine hierarchische Anordnung, sondern können auch rein vergleichend sein. In vielen Fällen entwickelt sich daraus jedoch automatisch eine Wertung, die einen Einfluss auf das Mensch-Tier-Verhältnis hat. Die privilegierte Stellung des Menschen auf der Erde kann dadurch moralisch gerechtfertigt und die Ausbeutung der Natur legitimiert werden.
Theresa Haugg - Nudgign - wie wir über grafische Interventionen Verhalten beeinflussen können
Was ist Nudging? Wie funktioniert es? Und welche Rolle kann die visuelle Gestaltung dabei spielen? In dieser Arbeit wird auf den theoretischen Hintergrund von Nudging eingegangen, eine Sammlung von Nudges gezeigt und ein praktischer Versuch zur Implementierung eines Nudges vorgestellt.
Karoline Kirner - Analysemethoden in Bildmarken-Logos
Stereotype im Logodesign? Wiederkehrende Motive und Darstellungsmuster? Wie können sie ermittelt werden? Gibt es Methoden zur inhaltlichen und formalen Analyse von Bildmarken? Kommunikationsdesign ist eine junge und überwiegend praxis-orientierte Disziplin. Zum tieferen Verständnis der Gestaltungsprozesse bedarf es jedoch der theoretischen Auseinandersetzung. Für die Analyse von Designartefakten werden Methoden aus verwandten Fachbereichen erprobt, wie beispielsweise die Ikonographie und Ikonologie, etablierte Forschungsrichtungen der Bildwissenschaft. Sie gehen von einer detaillierten Bildbeschreibung sowie Herleitung und Interpretation des Motivs aus. Ergänzt wird die ikonographisch-ikonologische Untersuchung durch eine rhetorische Analyse. Die Rhetorik liefert Antworten auf Fragen nach den Wirkungsabsichten, den Wirkmitteln und der beim Rezipienten erzielten Wirkung.
Lukas Kenntner - Iterative Design Forschung
Der Inhalt des Projekts war, zwei Disziplinen zusammenzubringen und aus den jeweiligen Bereichen zu lernen. Das Ziel war es, aus der Theorie Herangehensweisen herauszufiltern, die relevant sind und diese Erkenntnisse für Designer zugänglich aufzubereiten. Der Lösungsansatz ist es, Forschung und Design zu verbinden. Viele Methoden in der Forschung erfordern viel Zeit in der Einarbeitung und der Ausführung. Daher ist der Ansatz bei der Iterativen Design Forschung alle Arbeitsschritte auf Einfachheit und Geschwindigkeit zu optimieren, um so die Methode im Laufe von einem Designprozess immer wieder anwenden zu können. Das schafft die Möglichkeit, Fragestellungen, die während des Designprozesses entstehen, direkt beantworten zu können und keine Entscheidungen basierend auf Annahmen treffen zu müssen. Um die richtigen Antworten auf die Fragen zu finden, braucht man das passende Werkzeug - in anderen Worten, eine passende Methode. Im Rahmen dieses Projekts wurden viele Methoden aus der Empirischen Sozialforschung miteinander verglichen und eingeordnet. Für die Umsetzung wurde ein Research Board entwickelt. Mit diesem lassen sich einfach, schnell und effizient Fragestellungen im Designprozess beantworten. Zudem gibt es ein Booklet, welches das Vorgehen weiter erläutert.
Anna Riepl-Bauer - [UN]VERGESSEN Über das Sammeln und Darstellen von persönlichen Lebensgeschichten zwischen Erinnern und Vergessen
Ohne Gedächtnis sind wird nichts? [Luis Buñuel] Das Gedächtnis ist eine Zeitmaschine, die ständig zwischen Erinnerung und Vorstellung wechselt, die Gegenwart wahrnimmt, Probleme löst und Zukünftiges plant. Der Klebstoff, der unser geistiges Leben zusammenhält [Eric Kandel] und uns unserer Selbst bewusst macht. Aber Vorsicht: Das Gedächtnis hat zwei Funktionen. Zum einen die Daten so zu speichern, dass sie uns in Erinnerung bleiben; zum anderen diese Daten zu filtern und einige wegzulassen, um andere zu bewahren. [Umberto Eco] Denken heißt Unterschiede vergessen, verallgemeinern und abstrahieren [Jorge Luis Borges] Vor allem emotionale Erfahrungen stärken unser Gedächtnis. Damit sind unsere Erinnerungen verzerrte, rekonstruierte, fragile und höchst subjektive Fragmente von etwas Dagewesenem. Wir sind deshalb auf externe Erinnerungsspeicher angewiesen, um Erinnerungen zu erzeugen. Das Gedächtnis ist der Schatzmeister und Hüter aller Dinge [Cicero] Eine Schatzkammer, die voll von Mythen, Schriften und Bildern ist, mit denen wir spielen dürfen, die wir neu interpretieren können und damit Distanz zu alten Formen schaffen.